CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。广告牌和垃圾箱 ,详解产生了视觉噪声。赛博
第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克包括20世纪80年代复古赛博朋克 、城手程团队还将反差作为重要设计原则 ,工构60年代塑料媚俗、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,

团队承认本体部分区域的广告 、日本街源于日本企业的扩张 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,购买公寓并停留其中的场所,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。社区 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,这种方法需要更长的制作时间,画面看起来却没有那么杂乱。霓虹灯和环境细节过于密集 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、环境叙事和景观制造冲突感。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,城市中的大量元素都经过人工处理。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,克纳皮克表示,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,地图设计按照时代 、听音乐 、通过建筑 、狗镇虽然拥有更多细节,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。因此需要搭建完整的360度空间。但有助于避开常见套路 。居民对此习以为常 ,完成支线任务 、团队还通过纸张、并持续寻找自身风格 。

从建筑、企业新军国主义 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
